漫威SNAP:Marvel Snap的商业模式之困
奇闻异事 2023-10-14 14:44www.guomeikuaidi.com奇闻异事
《Marvel Snap》(后文简称漫威snap)一直是笔者非常喜欢的手游,目前笔者收藏等级5820,今年所有赛季都打上了无限,游戏时间也在笔者玩的所有手游中排名第一。
如果从游戏性来评判这款游戏,正如笔者在2022年12月12日的文章《【寿司评测】TGA年度最佳手游《Marvel Snap》》所言,这是实至名归的年度最佳手游。(为方便理解,没玩过本作的朋友在读本文前可以先看下这篇文章)
游戏的收入在2023年并没有延续这股势头。
根据deconstructor of fun从data.ai整理的数据,漫威snap自从2022年12月月收入达到顶峰后持续下降,并在2023年4月环比下降了24%,相比顶点下降了近40%。
而且从最新的6月数据来看2023年6月可能会创下除22年10月外的历史收入新低。
接着我们看日收入数据,可以看出漫威snap的日收入在赛季季票推出时都会迎来一波高峰。
不过,日收入在默多克赛季达到顶点后,季票推出日当日收入却一直在往下走。
季票推出日的日收入持续走低原因是什么?是因为新赛季的季票卡牌不强吗?
非也,日收入顶点的赛季机票卡默多克其实并不比前两个季票卡银滑、扎布那样“超模”(指超出正常的强度,又被称为imbalance),比起后两个赛季的杀手猴和星云也只能说一般。(下图,某漫威snap主播戏称1月31日当周为扎布周报)
其实按照一些非TCG&CCG玩家的思路,推出强力的超模新卡,应该会刺激玩家付费购买新卡,收入应该提升才对,起码从历史数据来看“银滑”是这样的。
从Second Dner推出“杰夫鲨鱼”和“至高进化”的思路来看,虽然季票卡不再出现银滑和扎布那样的超模怪物,但他只是把超模卡移到Token商店而已,让“付费购买超模新卡”的路径变成“付费买金块,金块买Token,Token买超模新卡”,也就是Pay to W不那么明显而已。
策划不变的目标是,试图希望推出超模新卡诱导玩家付费购买来提升收入。
但没有奏效。
这个思维在MOBA和二次元游戏领域很常见,君不见青钢影和夜兰有多imba?但这个思维在TCG&CCG领域是不适用的,TCG&CCG玩家要的是平衡不是超模新卡。
笔者的观点可以用默多克赛季的数据论证,也可以用“杰夫鲨鱼”和“至高进化”的数据来论证,但这不是本文的重点。
因为本文要讨论的是漫威snap整个大框架存在的问题,而不是漫威snap推出超模卡的问题试图用超模卡引导玩家付费只是表层原因,而漫威snap的商业系统是造成这一切的根本原因。
总而言之,这是资方对CCG的收入要求,和漫威snap的商业模式无法兼容的问题。
漫威snap是CCG和LCG混合
在2022年12月,笔者对游戏的商业系统就有了一丝丝担忧,那时笔者写道
“值得一提的是,《Marvel Snap》的抽卡主要来自提升收藏等级(公测时)随机获得和使用代币(即前文所指的Token)购买(最近添加),而非传统TCG、CCG的卡包抽卡模式。这样的商业模式优缺点都有。”
“《Marvel Snap》抽到的卡是唯一的,抽到一次后之后就不会再抽到(但有可能抽到同一张卡牌的变体)。以上这点可以说是完全改变了传统的抽卡商业模式,这样一来,很多适用于TCG和CCG的方法论就已经不适用了。”
“如果胆子大一些再完善一下商业模式,《Marvel Snap》的前景不可限量。”
其实当时笔者对其商业系统就有一丝隐隐的担忧,只不过因为各种各样的原因,这些担忧既不适合写成内部报告,也不适合公开表达。
更何况,去年的我也没有今年三四月的数据,也无法从数据去证明商业模式潜藏的问题。
直到2023年笔者来日本后调研日本桌游市场,发现了一个词很适合形容漫威snap的商业模式。
“笔者最近很喜欢的游戏《漫威SNAP》,其实是一种LCG和CCG的混合,更偏向LCG,这带来一些优势,同样也带来一些缺点”。
现在笔者把这里的缺点摊开讲了漫威snap商业模式像LCG的点,正是导致其收入难以达到预期的原因。
那什么是LCG呢?
LCG即Livg Card Game 的简称,中文译作成长式卡牌游戏,LCG的版权属于美国桌游公司Fantasy Flight Games (简称 FFG) ,所以平常使用可能会侵权,但目前没有比它更合适的词语。
LCG没有TCG(Tradg Card Game)和CCG(Collectible Card Game)那么有名,因为它们最大的不同在于LCG的新卡牌获取并非随机抽取,而是一次性获得所有新卡牌。
传统TCG和CCG需要玩家不断的开包来抽卡、凑卡组,因为每卡包的卡牌是随机的,要想得到强卡并组成卡组需要无数次拆包。
而LCG的每个卡包都是由固定的同样的卡牌组成,一次买齐就可以得到本期所有卡牌,而且每套牌组规定同样的卡牌只能出现若干次,所以也不需要重复购买。
由于卡牌不需要“抽奖”获得,玩家没有付费抽卡的冲动,压缩了商家是的赚钱空间,自然不如TCG流行。
其实用中国人容易理解的话来说,LCG更像是《三国杀》,每次出的卡包类似于《军争篇》,需要混在标准版里一起玩。
这里做个对比,TCG、CCG和LCG的主要区别是
LCG卡组是多位玩家共用,而TCG、CCG是玩家单独购买并组建只属于自己的卡组;
LCG购买新卡是以购买扩展包(类似《三国杀》的军争篇)一次买下全部新的卡牌,而TCG、CCG购买新卡牌则需要通过打开卡包抽卡的形式获得,玩家事先并不知道卡包里是什么;
,TCG也可以从其他玩家手中购买已经开出的卡牌。
至于漫威snap,整个游戏系统就和一款名为《大杀四方漫威》的LCG很相似。
比如它同样有场地的概念。
有些英雄的机制也非常相似。
说到这里,可能会有同学说这是抄袭,但实际上不是。漫威snap只是借用了场地和英雄的设计思路,整个游戏的机制和乐趣点是完全不同的。
漫威snap在参考《大杀四方漫威》的过程中,其商业模式可能也参考了这款LCG,以至于有些设计带有很浓重的LCG色彩。
比如,漫威snap中有卡池的概念,在玩家达到收藏等级214时(现在版本卡牌获取有改动,具体等级可能会有些许变化),必然会获得所有1号卡池的卡牌(如下)。
说白了,这就是在玩家到达214级前,把LCG的起始标准包拆开一张一张给玩家而已,所有214等级的玩家所拥有的卡牌都是一样的。
这是不是很LCG?
而收藏等级222-474是2号卡池,同样在474级时所有玩家的卡牌都是一样的,这也是很LCG的设计思路。
收藏等级486后就是3号卡池,每四个宝箱必然有一张3号卡,3号卡池不断接受5号、4号降池的卡牌,所以满3号卡池的等级在不断提高,但可以保证在一定等级,玩家所拥有的卡牌大致是一样的(4池、5池的卡会不一样)。
注意,收藏等级到了486后玩家拥有的卡牌就开始出现了明显的不同,开始有点儿CCG的味道。
4号卡池就不那么容易获取了,但还能保证40个宝箱一张4池卡保底,4池卡由于获取难度大就已经不再偏向LCG,更像是带保底的CCG。
至于5号卡池就没有保底了,根据marvelsnapzone的报道,这个概率是1%,这就很像TCG的商业模式。
而其他卡牌游戏,虽然也有起始包这样偏LCG的元素,但没有像漫威snap这样慷慨提供给玩家的起始卡牌,而且这些起始卡牌还非常强。
比如前面提到的1池卡中,X教授、安吉拉、月亮女孩、恶魔恐龙等都是现在依然强力百搭的卡牌。
像漫威snap这样LCG+CCG的良心商业模式,也正是吸引笔者入坑的原因之一。但问题在于太过于良心,加上特殊的游戏机制,也让这款游戏的收入难以达到资方对CCG品类的预期。
一言以蔽之,漫威snap的商业模式是从现时代流行“抽卡付费”退化回上时代的“道具付费”,把原本因随机抽取而隐藏的真实价格明码标价后,引发玩家不满,而其游戏机制加剧了这一现象。
只有一张的卡牌
在很多TCG和CCG游戏中,玩家可以多次抽到同一张卡牌,卡组也通常允许编入多张同一张卡牌。
下图为游戏王的一套卡组,可以看出有多张卡是重复的。
但漫威snap同一张卡牌只能抽到一次,之后只会抽到它的变体,在一套卡组中也只能放入一张。
这就让漫威snap抽到期望卡牌的概率远大于其他卡牌游戏。
在不考虑保底的情况下,用数学语言翻译下,就是TCG通常是个放回连续取球概率问题,而漫威snap是个不放回连续取球概率问题。
假设有n个带有1~n编号的小球,漫威snap要抽取所有编号的小球只要n次,而其他卡牌游戏则是n(1+1/2+……+1/n)次。
假如n是100,那么漫威snap抽取全部卡牌需要100次,其他游戏需要518次,随着n的增大,理论上需要全部抽取的次数还要进一步增加。
,如果考虑到《游戏王》等TCG同一个卡组需要多张同一张卡牌,那么这个数字还会进一步翻番。
这就使漫威snap组成理想卡组所需要花费的钱远少于其他TCG和CCG游戏,对玩家来说是好事,但对于开发者不一定是好事。
没有废卡
有句话叫“自古深情留不住,唯有套路得人心”。
在笔者看来,漫威snap有些设计是非常真诚的,但这些真诚的设计却不如很多同类游戏的套路。
之前英文snap社区流传一张梗图,大意是作者对比了多个TCG和CCG卡牌游戏,说《游戏王》、PTCG等卡牌游戏,一个卡包很便宜,里面有很多张卡,但漫威snap一个卡包(按一个收藏者宝箱来算)不仅贵,里面最多一张卡,很多还是空的(意思是抽到蓝点或者头像或者称号)。
这个梗图引用了卡牌游戏的卡包价格和每张卡包里的卡牌数量等数据,如笔者之前的文章《【寿司谈】游戏数据的颗粒度与有效性》所言,他没意识到卡牌的质量。
在众多TCG卡牌游戏中,存在大量用来凑数的垃圾卡牌,例如《游戏王》中的“红龙”、“海马兽”和“人马兽”,基本上不会出现在任何卡组中,那么抽到这种卡牌有什么用?
就算游戏王一个卡包9张卡,但如果都是这样宛如废纸的卡牌,那和抽到一个空卡包有什么本质区别吗?
,现实中《游戏王》不会做得这么绝,但其卡牌有明显的品质区别却是事实,类似SSR、SR、R、N这样的区别,大部分SSR就是从各方面碾压N。
相比之下,漫威snap很少有这种极为明显的废卡,虽然存在艾丽卡、雪守卫这种适用范围窄、意义不明的卡牌,但总体而言游戏中极少出现毫无用处的废卡,有些废卡也会在之后新卡推出后得到联动加强。
比如岩崩这张卡(下图的Rock Slide)在推出时没什么用,在黑鹰推出后强度飙升,成为了黑鹰套牌的重要组件。
没有明显的上位替代
漫威snap没有废卡,主要体现在漫威snap没有明显上位替代的卡,什么是上位替代?同样的效果,更低的成本;同样的成本,更好的效果。
肯定有人会说“作者你骗人,各网站明明有强度排行”。(如下图)
原因在于,绝对的平衡是达不到的。卡牌强度是从理论上、单张进行分析,根据场地、环境和玩家的开发,卡牌的强度会变化。
例如灭霸刚出来的时候大家觉得灭霸很弱,后来开发后又觉得很强,直到现在又被至高进化抢了风头。
至于单张卡牌强度没有明显上位替代,是指其费用、战力和能力之间的平衡。以没有特殊效果的白板卡为基准,如果卡牌有明显强的正面能力,战力减少,卡牌有明显弱的负面能力,战力增加,能力不好说正面负面的则不变。
例如2费卡牌的无特殊能力卡牌震撼者是2(费用)-3(战力)。
安吉拉这种每放一张牌+2战力的正面能力的是2-0。
而对方放满牌-4战力的蜥蜴则是2-5。
如果存在一张无特殊效果的2-4卡牌,就可以说“震撼者”这张卡有了明显的上位替代。
漫威snap没有上位替代就体现在这里,具体分析还有很多特例,比如1战力的卡牌中,有1-2无特殊效果的迷雾骑士和其他带有正面能力的1-2卡牌,因为游戏平衡还要计算位置这个元素,但这里因为时间和篇幅就不再具体分析了。
这样的设计,保证玩家抽到的每一张卡,基本都有使用价值,但这样也难以去隐藏卡牌的真实价格。
假设传统TCG,玩家抽一次10元,抽中有价值的卡概率10%,其他都是废卡凑数,那么玩家预期获得有价值的卡需要花费100元,这才是卡牌的真实价格。
但现在每一张卡都有一定的价值且不会重复,那么每次抽卡的价格就不能保持在10元,再加上Token商店的出现,卡牌的真实价格暴露了出来。
这在消费者眼里就是“贵了”,其实不是卡牌贵,而是漫威snap暴露了卡牌的真实价格。
实际上漫威snap的商业模式已经从赚钱的“抽卡”退化到了明码标价“道具付费”。
这其实是一种退化。
漫威snap的问题还有很多。
比如Token商店作为匆匆推出的模块问题,Second Dner甚至没有给这个货币准备好UI位置,而是单独在Token商店显示。
这个商店进一步暴露了卡牌的真实价格,还把要抽的卡牌展示出来,从各方面来看都是一种退化。
另一方面,Token商店从取消3池卡,到每赛季免费送一次3池卡,再到允许玩家抽3池卡,体现了策划没有考虑整个经济系统的运作,玩家从开宝箱中获取的Token进一步加剧了经济系统的崩溃。
游戏的现在已经走入了死胡同,不是说现在回归传统TCG•CCG盲盒抽卡就能解决,有且只有一张卡的游戏核心机制已经限制了这些策略。
笔者警告目前漫威snap已经进入雷区,错误的策略只会加速游戏的衰亡。
错误的策略包括且不限于
为了促销小鲨鱼推出的各种限制地形;
黑鹰纳尔不随计划降池;
黑鹰所谓的“X3”礼包;
过于强力的至高卡组。
而笔者的药方则是之前文章提到的“如果胆子大一些再完善一下商业模式,《Marvel Snap》的前景不可限量。”
这个药方虽然激进,但也是有逻辑和数据来支撑的,只不过笔者作为外人不好说什么,先看Second Dner力挽狂澜的表演吧!
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